lunes, 30 de julio de 2012

La globalización de las nuevas tecnologías

El proceso de globalización y la privatización de ciertos sectores productivos ha conllevado que los gobiernos perdiesen el control sobre algunos mercados. Este hecho ha generado con el tiempo una desconfianza enorme entre la población, en relación a la tecnología y, especialmente, los productos de consumo.

La falta de información y transparencia de las empresas y sus procesos y la cada vez más abundante aparición en los medios de comunicación, de episodios sobre los efectos adversos en seres humanos y/o animales provocados por la tecnología (recordemos las vacas locas, el cambio climático o los constantes derrames de petroleo en nuestras costas) genera constantes conflictos sociales.

Las regulaciones nacionales de los gobiernos por si solas no pueden actuar contra este fenómeno, debido a su dimensión global. Necesitan ser realzadas mediante instituciones y normativas transnacionales. Pero sobretodo, es necesario incorporar las nuevas tecnologías a las agendas nacionales y a la agenda internacional, para frenar sus avances negativos y potenciar sus beneficios para el Desarrollo Sostenible.
La ética de las nuevas tecnologías

En este contexto se hace indispensable conseguir combinar el debate ético con el debate científico. Esto se puso de manifiesto en el transcurso de los primeros desarrollos de productos transgénicos. Las posturas de los expertos se dividían entre la pérdida de biodiversidad que significaba la homogeneización del material genético y los beneficios obtenidos al conseguir reducir la hambruna de parte de la población humana con dificultades para alimentarse.

Posteriormente, cuando se planteó la posibilidad de clonación del ser humano, con la clonación de la oveja “Dolly”, el debate se barajó entre los fines terapéuticos (permitiría mejorar el conocimiento genético y psicológico, disponer de modelos de las enfermedades humanas, producir a bajo coste proteínas para su posible uso terapéutico, suministrar órganos o tejidos para trasplantes, etc.) y la temeridad de la manipulación genética (falta de suficiente experiencia previa en modelos animales, posibles problemas de envejecimiento, anomalías genéticas, cáncer, posibilidad de crear problemas psicológicos en los individuos clónicos, además de alegar ser una técnica éticamente inaceptable y contraria a la integridad y la moralidad humana).

Es discutible, en los dos casos planteados, si las nuevas tecnologías decantan el sistema hacia el modelo sostenible, ya que los riesgos asociados y no controlados, muy probablemente no sean asumibles. Aún así está claro que "la tecnología no es buena, ni es mala, pero tampoco es neutra". Lo cierto es que deben tomarse las medidas oportunas para evitar que se desencadenen los efectos adversos asociados.

Los gobiernos y los organismos internacionales tienen un papel destacado en este contexto, ya que de ellos depende la gobernanza sobre las nuevas tecnologías que, con el tiempo, ha pasado a manos de las grandes corporaciones transnacionales.

Nuevas Tecnologías

El desarrollo de las nuevas tecnologías (la biotecnología, la ingeniería genética, las nanociencias, las telecomunicaciones, etc.) ha abierto la posibilidad de estimular saltos radicales en la mejora de la ecoeficiencia de los procesos productivos actuales, que permitan hacer un paso adelante hacia el paradigma de la sostenibilidad. No obstante, este hecho conlleva una serie de riesgos que todavía no es posible evaluar efectivamente, y que deben ser analizados convenientemente para que no se conviertan en la paradoja del siglo XXI.

Hasta el momento ésta era tarea de los gobiernos nacionales, pero la globalización y los programas de privatización han comportado que, las corporaciones transnacionales tomen las riendas del desarrollo tecnológico sin que aquellos puedan poner límites a sus logros. Por este motivo se hace indispensable desarrollar herramientas y mecanismos de control y seguimiento internacionales que garanticen la aplicación de unos ciertos criterios éticos, sociales y ambientales en el mercado de las nuevas tecnologías.

Impacto social de las nuevas tecnologías

Las nuevas tecnologías han comportado también un cambio cultural enorme en la forma de estudiar, aprender, comunicarse, entretenerse, etc. En términos globales hacen la vida de las personas más simple y cómoda. Disminuyen el tiempo de trabajo dedicado al hogar, nos permiten mantenernos informados de lo que sucede en lugares del mundo remotos, podemos comunicarnos con personas a miles de kilómetros de distancia, nos facilitan las comprar sin salir de casa, nos distraen y entretienen, nos dan acceso a un sinfín de información, etc.

Aún con eso, no todos sus efectos son positivos. Si nos fijamos exclusivamente en el punto de vista del consumidor como ciudadano, veremos los múltiples impactos que todos aquellos beneficios esconden.

Los sectores más jóvenes de la población son habitualmente los más afectados. La expansión del uso de los ordenadores para comunicarse con los amigos y conocer gente nuevas ha comportado una alteración de sus hábitos sociales. La seguridad que genera la pantalla por no tener que enfrentarse cara a cara con los demás, modifica los comportamientos sociales de muchos jóvenes hasta el aislamiento físico. Por otra parte, disminuye la actividad física y altera los hábitos alimenticios cuando los tiempos invertidos incrementan significativamente.

En general, el consumidor se ve sometido a un proceso de autosugestión de la demanda de estas nuevas tecnologías. La publicidad y la presión social de los medios de comunicación nos empujan a la renovación de los móviles, los MP3, los coches o incluso los electrodomésticos antes del fin de su vida útil. Nos impulsan a la compra de productos que hasta su aparición en el mercado no concebíamos como una necesidad.

La Brecha Digital

Por otro lado, las tecnologías de la información y comunicación han traído consigo lo que se ha denominado brecha digital, es decir, «la separación que existe entre las personas (comunidades, estados, países…) que utilizan las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como una parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las mismas y que aunque las tengan no saben como utilizarlas».
Según los datos del Web Internet World Stats, en 2006 ya existían unas diferencias enormes en el grado de penetración de Internet entre países ricos y pobres. Mientras Estados Unidos llegaba a un 70% de la población con acceso a Internet y Europa a casi un 40%, otros países como América Latina y África sólo llegaban a un 16% y a un 3,5%, respectivamente.
Estas cifras son un reflejo de las grandes diferencias socioeconómicas existentes entre los países, y aunque es evidente que una mejora en las infraestructuras de las TIC pueden acarrear una cierta mejora en la calidad de vida de un país, no debemos cometer el error de considerar el desarrollo tecnológico como condición suficiente para su progreso. Aspectos como los niveles educativos, la equidad entre ricos y pobres y un esfuerzo en fortalecer los valores culturales y humanos de la población se convierten en cuestiones básicas frente al impulso de las TIC.

Nuevas Tecnologías

El desarrollo de las nuevas tecnologías (la biotecnología, la ingeniería genética, las nanociencias, las telecomunicaciones, etc.) ha abierto la posibilidad de estimular saltos radicales en la mejora de la ecoeficiencia de los procesos productivos actuales, que permitan hacer un paso adelante hacia el paradigma de la sostenibilidad. No obstante, este hecho conlleva una serie de riesgos que todavía no es posible evaluar efectivamente, y que deben ser analizados convenientemente para que no se conviertan en la paradoja del siglo XXI.

Hasta el momento ésta era tarea de los gobiernos nacionales, pero la globalización y los programas de privatización han comportado que, las corporaciones transnacionales tomen las riendas del desarrollo tecnológico sin que aquellos puedan poner límites a sus logros. Por este motivo se hace indispensable desarrollar herramientas y mecanismos de control y seguimiento internacionales que garanticen la aplicación de unos ciertos criterios éticos, sociales y ambientales en el mercado de las nuevas tecnologías.

domingo, 29 de julio de 2012

Nuevas redes sociales de recomendación de productos

La recomendación social regresa con fuerza gracias a la consolidación de redes como Facebook, Twitter o LinkedIn.

Gracias al éxito "evangelizador" de Facebook, la mezcla de red social y sistema de recomendación de productos tiene una nueva oportunidad. Es el momento de sevicios como Bananity, Wineissocial, Entrelectores y Librofilia o Last.Fm, que ofrecen información personalizada gracias a las recomendaciones afines entre los diferentes usuarios. Ya a finales de 2004, la recomendación social llamó por primera vez la atención de medios y usuarios gracias a un artículo sobre su potencial firmado por el redactor jefe de la revista 'Wired', Chris Anderson, y al desarrollo del servicio MusicStrands. Este fue el primer intento de articular una red en torno a un sector que permitiera mejorar las elecciones de sus miembros gracias a las recomendaciones de la comunidad. Luego aparecieron las radios inteligentes, como Last.Fm y Pandora. Sin embargo, el poco arraigo que por entonces tenían las redes sociales impidió que muchas de estas experiencias prosperaran de un modo óptimo. Ahora les toca el turno.
Ante el exceso de oferta, las redes sociales de recomendación de productos ayudan a encontrar lo que se adecua más al perfil del usuario
A mayor oferta, mayor dificultad de elección. ¿Quién no ha pensado alguna vez en la infancia, delante de una tienda llena de juguetes: "hay demasiadas cosas que me gustan"? Internet es como una inmensa tienda llena de todo aquello que nos gusta y podemos desear: música, libros, comida, vinos, ocio, etc... El problema es que, ante el exceso de oferta, es difícil encontrar la novedad o simplemente aquello que se adecua más al perfil del usuario.

Facebook lo cambió todo en el intercambio de información

La tienda on line Amazon se dio cuenta de ello desde sus inicios y se mostró pionera en la recomendación social. Al comprar uno de sus productos, buscaba a otras personas que también lo habían hecho e informaba de que esos mismos clientes además habían adquirido otros, cuya lista asimismo mostraba. La intención de Amazon era buscar coincidencias y afinidades para generar oportunidades de compra dentro de su ingente catálogo. Los resultados que ha obtenido de este sistema han llevado a esta compañía a ser en la última década líder mundial en la venta en Internet.
La intención de Amazon es buscar coincidencias y afinidades para generar oportunidades de compra dentro de su ingente catálogo
En la misma estela de Amazon, durante la pasada década se crearon numerosos servicios de recomendación, en especial, en el ámbito de la música, como MusicStrans. La razón es que los archivos de audio fueron los primeros en normalizarse en Internet y en ser abundantes. Así aparecieron emisoras como Last.Fm o Pandora, que daban programación personalizada según los gustos del usuario y las similitudes con los perfiles de otros usuarios. Sin embargo, la mayoría de estos servicios no funcionó, al menos en su vertiente social, por la falta de costumbre en participar en las redes.
La creación de Facebook y de otras redes sociales que adoptaron una proporción importante de la población inculcó el gusto por intercambiar información entre los contactos de la red y, por tanto, creó una cultura social digital. Por este motivo, ahora reaparecen los servicios de recomendación en forma de proyectos de red social, ya sea para compartir preferencias u objetos, con valor comercial o no.

Sacar rendimiento de la actividad social

La filosofía que subyace en estos proyectos es que una red social debe ir más allá de la mera comunicación de información e intentar sacar un rendimiento o utilidad de la misma. Es decir, la red debe servir para algo más que para colgar fotos del fin de semana. En este sentido, el rédito puede ser un libro desconocido hasta la fecha, un nuevo vino de una pequeña bodega, un videojuego de culto, una marca de ropa con buena relación calidad-precio, un lugar para las vacaciones o cualquier otro producto. Pero también puede ser descubrir una nueva amistad o una persona con quien tener una conversación sobre temas afines.
Cuanto más extenso sea un perfil, más fácil será encontrar afinidades con otros miembros de la red social
El modo de funcionamiento de este tipo de servicios gira en torno al perfil del usuario: aquello que le gusta y lo que no, las temas que despiertan su curiosidad y otros que activan su rechazo. Cuanto más extenso sea el perfil, más fácil será encontrar afinidades con otras personas de la red social y más datos podrá computar el robot de esa red para extraer resultados estadísticos sobre qué le puede gustar a un usuario. Por si la estadística fallase, siempre se ven los perfiles de los otros miembros de la red, de modo que uno mismo puede buscar las coincidencias.




Conozcan mas a cerca de estos temas para que sepan que existen otros tipos de redes sociales dejen su comentario.

La batalla de las nuevas redes sociales: Google Plus vs. Pinterest

Aunque Facebook siga siendo “la red social”, pero no hay que dejar de lado que Google+ acaba de alcanzar los 100 millones de usuarios activos, mientras que Pinterest ya es la 3ª red social más visitada de Estados Unidos.
¿Cómo decidir si interesa más estar en Google+ o en Pinterest?
Afortunadamente tenemos a nuestros amigos de HubSpot para ayudarnos a tomar decisiones fundadas en base a los pros y los contras de cada una de ellas según nuestros objetivos.
Por ejemplo, en general, es más recomendable utilizar Google+ si no tienes mucho tiempo, tu público objetivo es principalmente masculino y estás más interesado en el tráfico orgánico.
Por el contrario, si dispones de tiempo para dedicarle, tu público objetivo es principalmente femenino y estás interesado en los comentarios y referencias, Pinterest podría ser una mejor opción.


¿Que es Twitter?



Dicho de un modo sencillo, Twitter es una página web, un servicio online, donde dispones de una caja de texto donde tienes solo 140 caracteres con los que contar lo que quieras, desde donde te encuentras hasta enlazar a la web de tu cantante favorito. Puedes escribir lo que quieras pero solo tienes 140 caracteres para hacerlo. En la pantalla principal hay pocas dudas, solo un mensaje que te incita a contar “Lo que estás haciendo“. Como el término anglosajón viene a decir, en lenguaje familiar, es “parlotear“. También se llama así al gorgojeo de los pájaros, y de ahí el logotipo de Twitter, el pajarito azul.
Es por ello que se le ha venido a llamar “microblogging”pues se puede entender como una especie de bitácora personal pero en pocas palabras. Ahora bien, la diferencia fundamental frente a los blogs es que, mientras que un blog se asemeja mas a un diario al uso, donde haces una “entrada” diaria, en Twitter parece que se espera que vayas contando todo lo que vas haciendo, y a medida que lo haces.
Para disponer de tu cuenta Twitter te tienes que registrar, y tras este proceso dispones de una página propia del tipo http://twitter.com/usuario en la que aparecerán tus últimos “twiteos”. Para twitear (parlotear, contar lo tuyo) lo haces en la página principal de Twitter, en http://twitter.com/home. Además, se te crea un nombre de usuario “especial”, el que otros twitters usarán para enviarte mensajes, que será del tipo @usuario. Puedes personalizar tu página principal, añadir la URL de tu web, incluso identificarte con un avatar que te haga reconocible a otros.
No obstante, el uso que le dan los distintos usuarios es bien variado. Tienes desde los que cuentan hasta cuando se cepillan los dientes o te van informando de todo lo que ven mientras vas por la calle (hay aplicaciones para publicar en Twitter desde el móvil) hasta los que solo lo usan para informar de actividades interesantes, o incluso algunos lo usan a modo de agenda online, de recordatorio en la red. El uso es algo que tu lo decides. Hay incluso vídeos que lo explican de un modo sencillo.


Twitterologia - Todo sobre Twitter

Twitterología - Todo sobre Twitter
Twitter network
Estar conectado a significaba hasta hace poco estar también, casi automáticamente, usando una o más de correo electrónico, el email, que simplificó significativamente la tarea de comunicarse con personas distantes.
Y con la aparición de las aplicaciones basadas en tecnologías web 2.0 es casi inevitable estar involucrados en las redes . Si todo el está en Facebook (por ejemplo) ¿por qué debería quedarme afuera?, parece ser el motivador principal.
Ya hemos publicado en este blog Imaginactivo varios artículos referentes al tema, especialmente Facebook, pero hoy día hay un nuevo tipo de aplicación, denominado microblogging, que entusisma hasta llegar casi a la adicción a muchos internautas. Entre estas aplicaciones, el liderazgo lo tiene indiscutiblemente el Twitter, sobre cuyo ascenso a la gloria se escriben diariamente miles de posts en los blogs de todo el mundo.


Twitter, Twitter, Twitter - ¿Que es eso de Twitter?

Por Fernando Tellado, Quieren saber mas sobre esta nota entren al siguiente link....

http://www.atinachile.cl/content/view/257297/Twitterologia-Todo-sobre-Twitter.html

Móviles y tablets que protagonizarán el MWC 2012

El MWC 2012 presentará todo tipo de móviles y gadgets. Repasamos los más importantes anuncios y las sorpresas que se vienen.

Este MWC 2012 llega en un momento de plena carrera tecnológica entre las compañías para mejorar los móviles actuales. Por eso es común ver mejoras de modelos actuales, mas potencia, mejores pantallas y tal vez un poco de falta de innovación. De todas formas hay anuncios fuertes, os dejamos con los protagonistas:
Móviles:
Sony
. Xperia P
. Xperia U
Samsung
. Galaxy S Advance
LG
. Lg Optimus L3
. LG CX2
HTC
. HTC Ville
Nokia
. Nokia 803
Motorola
.Razr Maxx (Motorola Razr con más batería)
Tablets
Asus
. Asus Padfone
Acer
. Iconia Tab A510
Rumores
. Galaxy S2 Plus
. Galaxy Tab 11,6
Como vemos varios exponentes fuertes de la talla del HTC Edge con sus cuatro núcleos, el Xperia S con su pantalla HD, equipos que pueden dar sorpresa como los LG y un innovador como el Padfone. ¡No os perdáis nuestra cobertura de la feria!

jueves, 26 de julio de 2012

Inicios de Facebook!

En febrero de 2004, un grupo de amigos de la universidad de Harvard creó una pequeña red social llamada The Facebook (libro de caras) en alusión a los anuarios de fotografías estudiantiles. El grupo, capitaneado por Mark Zuckerberg, actual jefe ejecutivo de Facebook, incluía a dos compañeros de cuarto de Zuckerberg –Dustin Moskovitz y Chris Hughes- y a un coordinador de ciencias informáticas: Andrew McCollum.
En un principio, Facebook nació como una herramienta para su estricto uso entre los estudiantes de Harvard. Sin embargo, el éxito del proyecto fue tal, que en menos de un mes ya lo utilizaban la mitad de los universitarios del campus, por lo que apenas dos meses después, la red social se amplió al resto de universidades de la Ivy League. En el mes de diciembre, el número de estudiantes apuntado a The Facebook superaba el millón. Tras extenderse a diversas comunidades estudiantiles internacionales, en septiembre de 2006, Facebook se ampliaba al resto del mundo.
A finales del mes de octubre de 2007, Microsoft compró un 1,6% de Facebook por 138 millones de euros.
Mark Zuckerberg, que ha cumplido 25 años en 2009, se ha convertido en el millonario más joven de la lista Forbes 2009, con un patrimonio neto de USD$2.000 millones.

¿Quién inventó o quienes inventaron Yahoo?

Yahoo!, Inc. es una empresa global de medios con sede en Estados Unidos, cuya misión es "ser el servicio global de Internet más esencial para consumidores y negocios". Posee un portal de Internet, un directorio Web y una serie de servicios, incluido el popular correo electrónico Yahoo!. Fue fundada en Enero de 1994 por dos estudiantes de postgrado de la Universidad de Stanford, Jerry Yang y David Filo. Yahoo! se constituyó como empresa el 2 de Marzo de 1995 y comenzó a cotizar en bolsa el 12 de Abril de 1996. La empresa tiene su sede corporativa en Sunnyvale, California, Estados Unidos.

De acuerdo con Alexa Internet, Yahoo! es la web más visitada en la actualidad. La red mundial de Yahoo! despliega 3400 millones de páginas web diarias, según los datos de Octubre de 2005

Yahoo! inicialmente recibió el nombre de "Jerry's Guide to the World Wide Web", pero pronto se cambió su nombre a Yahoo! Existen varias versiones sobre el nombre Yahoo!: la versión real que circula en el corporativo de Yahoo! en Sunnyvale, California es que proviene del nombre de unos personajes del libro Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift, los Yahoos. La historia cuenta que en casa de David Filo, Co-fundador de Yahoo!, el padre de éste llamaba a David y a Jerry "un par de Yahoos" por su naturaleza inquieta y éstos deciden usar el nombre Yahoo! para su portal. En el libro de Swift, un Yahoo es una criatura salvaje, sucia y de costumbres desagradables, que se parece demasiado al ser humano.

Yahoo! apareció por primera vez en el ordenador personal de Yang, "Akebono", mientras que el software y la base de datos en la máquina de Filo, "Konishiki", nombres que provienen de luchadores de sumo, deporte del cual Filo y Yang son fanáticos.

Yahoo! hizo su aparición pública en el mercado de valores de Nueva York en el índice NASDAQ el 12 de Abril de 1996, vendiendo 2.6 millones de acciones a $13 dólares cada una.

Conforme la popularidad de Yahoo! aumentaba, crecía la gama de servicios. Esto convirtió a Yahoo! en "el único lugar donde alguien ha de ir para encontrar cualquier cosa que busque, comunicarse con cualquier persona o comprar lo que sea". Entre los servicios que hoy Yahoo! ofrece están Yahoo! Correo, Yahoo! Messenger, Yahoo! Grupos, Yahoo! Juegos, Yahoo! Compras, Yahoo! Subastas, etc.

Yahoo! ha empezado a hacer contratos estratégicos con empresas de telecomunicaciones y búsqueda local a nivel mundial, tales como British Telecom en el Reino Unido, Rogers Communications en Canadá, Ideas Interactivas (Yahoo! Páginas Útiles) en México y SBC Communications en Canadá. Su objetivo es hacer frente a sus competidores globales; Google, AOL, Terra, MSN y otros.

Con el objeto de incrementar su liderato en búsqueda de páginas web (su principal reclamo) Yahoo! ha hecho adquisiciones como la de Inktomi en Diciembre de 2002 y Overture en Julio de 2003 (junto con sus filiales Altavista, AllTheWeb), y ha llevado a cabo una alianza en México con una empresa llamada Ideas Interactivas para lanzar un directorio telefónico impreso bajo la marca Yahoo! Páginas Útiles, rompiendo moldes y complementando su estrategia de búsqueda local en el mundo físico; esto le permite competir dignamente con Google y la nueva función de búsqueda de MSN.

Actualmente los servidores de Yahoo! utilizan el sistema operativo FreeBSD.

La Realidad aumentada: Qué es y sus increíbles usos.

La realidad aumentada es una de las revoluciones tecnológicas de hoy. Se habla sobre ella en muchos lados, pero puede surgir la pregunta: ¿Qué es en realidad, para qué sirve?. Tenemos las respuestas.
La realidad aumentada es una tecnología que fusiona elementos de la vida real con otros virtuales, y lo hace en tiempo real, de forma que podemos interactuar con ellos. La idea principal es añadir tarjetas o identificadores a objetos del mundo real y que al verse con una cámara suceda algo, como mostrar información o hacer aparecer otros objetos virtuales. ¿Interesante no?

¿Cuales son los principales usos?

- Ver información de objetos o lugares en tiempo real: Enfocamos un restaurante con el móvil o tablet y automáticamente aparece información de las principales ofertas y menús recomendados.
- Permitir usar elementos de la vida real en videojuegos, como por ejemplo que la acción se desarrolle en nuestro escritorio.
- Mostrar hologramas en donde nos encontremos,
- Interactuar con objetos virtuales como si fueran reales
Algunas de estas funciones están en fase experimental, como los hologramas y los objetos virtuales, pero otras cómo la información en tiempo real ya son parte de nuestro día a día. Para que lo conozcas mejor puedes visitar nuestra galería donde tenemos varios modernos ejemplos de realidad aumentada. ¡No te pierdas los vídeos!

Chequen la pg y vean el video es muy bueno..!!

¿Quién o quienes inventaron Google?

Google es el buscador de Internet más utilizado del mundo. Una fuente de consultas de éxito, sin duda, pero que empezó siendo tan solo un proyecto universitario a partir de una premisa esencial: conseguir información relevante a partir de una importante cantidad de datos. ¿Quién inventó Google?
Google nació de la inventiva de Larry Page y Sergey Brin, dos jóvenes estudiantes de la Universidad de Stanford, en EEUU, que pusieron su esfuerzo, ilusión e ingenio al servicio de una nueva tecnología de búsqueda en Internet que consiguiera mejorar a sus predecesoras.
Tras colaborar con un buscador llamado BackRub, Larry y Sergey perfeccionaron su producto, utilizando sus propios dormitorios como centro de operaciones a la espera de unas inversiones que tardaron en llegar.
Fueron muchos los portales que cerraron al principio la puerta a los inventores de Google, quienes finalmente decidieron crear su propia empresa. El flamante buscador fue ganando popularidad con la misma velocidad con la que se sumaban inversores y clientes a la nueva compañía: primero fue Sun Microsystems, y después otros como Sequoia Capital, Kleiner Perkins Caufield & Buyers y AOL/Netscape.
El tiempo ha dado la razón a Larry Page y Sergey Brin, y Google Inc. se ha convertido en una indiscutible referencia en Internet. No solo su famoso buscador, sino también otros productos como Google Maps, Google Earth o su potente navegador, el Google Chrome.

Tenemos que conocer quienes son los inventores de esta magnifica tecnología, porque a diario utiliazamo estas herramientas sin saber desde cuando estan en el medio...

CIENTIFICO: INVENTOR DE LA WORLD WIDE WEB

Tim Berners-Lee


Berners Lee
Sin ninguna duda, Berners-Lee es el responsable más directo e inmediato de que usted pueda estar leyendo este artículo ahora mismo. Antes de 1990, Internet no era este inmenso espacio que podemos cruzar en una dirección y otra en cuestión de segundos con sólo pulsar un enlace; más bien se parecía a un archipiélago de miles de islas inconexas. No existían los buscadores, no se podía integrar imágenes y textos con facilidad en la pantalla, y pretender obtener la información que nos interesaba no era muy distinto de encontrar la proverbial aguja en el pajar.
Entra Tim Berners-Lee -un científico británico del Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN)- decidido a desarrollar un método eficiente y rápido para intercambiar datos entre la comunidad científica. Para ello, combinó dos tecnologías ya existentes (el hipertexto y el protocolo de comunicaciones de Internet), creando un nuevo modelo de acceso a la información intuitivo e igualitario. Las famosas tres W han hecho posible que aprender a utilizar la Red sea algo al alcance de cualquiera.
Actualmente, Tim Berners-Lee está al frente del World Wide Web Consortium, la organización que coordina estándares y añade nuevas funcionalidades a la Web. Por encima de todo, sigue promoviendo su visión de la www como una fuerza que incentive el cambio social y la creatividad del individuo. La revista Time lo escogió como una de las 100 personalidades más importantes del siglo XX.

Daniel Bell, sociólogo, "Experto en Generalizaciones"

Daniel Bell (Nueva York, 1919), catedrático de sociología de la Universidad de Harvard, fue sin duda uno de los sociólogos más influyentes de la segunda década del siglo XX. Falleció el 25 de enero. Pocos estuvieron tan atentos a las rápidas transformaciones que se iban produciendo en la estructura social de las sociedades avanzadas, que conectaba después a ágiles predicciones sobre el mundo del porvenir. No siempre acertó, desde luego, pero supo dar munición a algunos de los más celebrados debates de la época. El primero que lo tuviera a él como protagonista fue el iniciado con su libro sobre el Fin de las ideologías (1960), seguramente inspirador del que con parecido título editara entre nosotros G. Fernández de la Mora. La tesis, que no se llegaría a cumplir hasta varias décadas después, era que las ideologías del siglo XIX habrían perdido ya todo poder de convicción y estaban llamadas a desvanecerse en una sociedad crecientemente tecnocrática y burocratizada. Como le ocurriría mucho después a Fukuyama, su predicción fue desbordada después por los propios acontecimientos históricos, ya que los años sesenta marcaron el inicio de lo que acabaría siendo uno de los períodos más ricos en nuevas iniciativas ideológicas.
Tuvo una intuición innegable para saber leer las pautas del cambio
No siempre acertó, pero supo dar munición a los debates de la época
Mucho más éxito tendría el que probablemente fuera su gran libro, El advenimiento de la sociedad post-industrial (1973). El retrato que aquí ofrecía de las pautas de desarrollo de la sociedad industrial sí consiguió reflejar con acierto el principal signo del cambio, el tránsito hacia un claro predominio del sector de servicios y la conversión de la sociedad industrial tradicional de productores en una economía financiera abocada a promover el consumismo. Ahí se encuentra también la primera anticipación de lo que hoy se conoce como "sociedad del conocimiento". O, lo que es lo mismo, la centralidad del conocimiento y la innovación tecnológica como principio axial de la nueva sociedad posindustrial. Hay quienes incluso han visto en muchos de sus planteamientos una clara predicción del poder de las nuevas tecnologías de la comunicación e incluso de algo similar a Internet....

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Las NTIC En La Eduación

La utilización de las computadoras en los centros escolares.
La presencia de computadoras en las aulas de instituciones escolares de todo tipo, se ha convertido en la actualidad un hecho común. No obstante, la efectividad de su utilización en el proceso educativo durante la pasada becada es todavía muy limitada, sin algunos buenos resultados que son infelizmente menos numerosos.
Una opinión al especto compartida por el autor es que “...en muchos casos, el creciente numero de computadora en los centros de enseñanza, en todos los niveles, de la misma se interpreta como una prueba de que nos movemos hacia un modelo de modelo educativo el cual el computador juega un papel muy importante. En mucho de estos estudios, se acepta al menos de forma implícita, la hipótesis de que esta presencia creciente se debe al éxito de las diferentes metodologías y proyectos que, a lo largo de estas tres ultimas décadas se han ido sucediendo con el fin de aumentar la calidad de la educación mediante un uso intensivo del computador... en nuestra opinión, en estos estudios, no se consideran suficientemente la hipótesis inversa, es decir que la creciente presencia de computadores en los centros de enseñanza es solo una consecuencia del éxito del computador en toda la sociedad y que es precisamente en el entorno educativo donde está siendo mas difícil lograr la utilización de los computadores de forma efectiva, a pesar que se su utilización en este campo había empezado antes que en ningún otro sector de la sociedad.”
Por otra parte numerosas investigaciones realizadas han demostrado que todavía es escaso el numero de maestro que son usuarios de computadoras y que aún es menor los que la emplean con fines educativos.
Es también común encontrar artículos sobre el tema la opinión bastante generalizada de que a pesar de que en la última ha ocurrido una explosión cuantitativa del mercado del software educativo, todavía no se ha logrado un promedio de calidad alta en estos y por lo tanto, lastran la eficiencia del uso de las computadoras en la enseñanza.
Los docentes en muchos casos se encuentran atrapados ante tal avalancha de productos sin tener herramientas para evaluar críticamente la calidad del software que se le ofrece. Por tal razón entre los objetivos de la formación de los docentes en las NTIC debe aparecer el entrenamiento en la selección, la revisión y la evaluación de software educativo así como la integración curricular de estos2.
No obstante la existencia de criterios desfavorables, la opinión predominante entre los especialistas, en informática educativa es no poner en duda las potencialidades de la computadora para favorecer el proceso de enseñanza aprendizaje.
Hasta el presente se pueden identificar dos tipos de posiciones a la hora de insertar la informática en los currículos escolares. Por un lado los que defienden la inclusión de asignaturas relacionadas directamente con ésta en los diferentes planes de estudio y por otro los que se inclinan por la modificación de los planes de estudio de las asignaturas del plan estudio incorporando los elementos informáticos que se consideren convenientes. Ambas posiciones no deben considerarse contrapuestas y en la generalidad de los casos se tienen en cuenta a la hora de trabajar en el perfeccionamiento de los planes de estudio.
Mucho se ha escrito sobre la utilización de las computadoras en la educación y no son pocas las clasificaciones que sobre su uso se ha hecho. Así que Cyntia Salomón 7 identificó cuatro formas de utilizar las computadoras en el proceso docente educativo:
  • Para lograr el dominio del aprendizaje por reforzamiento y ejercitación;
  • Para realizar procesos de aprendizaje por descubrimiento;
  • Para generar procesos de buasqueda en contexto de interacción;
  • Para favorecer proceso de construcción de conocimiento
Por supuesto que esto no es una clasificación rígida, cada una de estas formas tienen sus variantes y se suelen presentar combinadas en dependencia de los objetivos que se persiguen, los contenidos d aprendizaje, los recursos a emplear y otros.
1.4 Diferente software educativo.
La introducción y la utilización efectiva de las computadoras con fines docentes es un fenómeno complejo, de amplias perspectivas y cuyos resultados serán mas favorables a largo plazo, en la medida en que la respuesta a la pregunta ¿Como utilizar la computadora ante de ante cada tipo de situación educativa? Esté claro por todos los quede una manera u otra intervienen en el área de la informática educativa y sean consecuente con ellas.
Un muy competente con relación a la anterior es el que sigue: “La clave principal del papel que se asigna a la computadora en la educación no radica en las características particulares del sistema de transmisión-interacción, sino en los sistemas de símbolos que se pueden manejar con él. No es la maquina misma, sino la naturaleza de la información que se quiere entregar con la maquina desde el punto de vista del alumno. Entonces la precaución es cuanta información – en sentido amplio – puede ser extraída del mensaje en la forma en que es presentado y qué se aprende más allá del mensaje. La computadora debe ayudar al estudiante a trabajar con su mente, puede hacerlo todo particularmente en situaciones educativas”
Para lograr que el aprovechamiento de las computadoras en el proceso docente, tenga un papel relevante, se hace necesario dotarlas de un software educativo de calidad, lo que debe medirse en términos del conocimiento que sean capaces de representar y transmitir.
Previo al proceso de un software educativo, es imprescindible:
*Determinar la existencia de un problema educativo a resolver
*Asegurar que la computadora efectivamente tiene ventajas cualitativas sobre otros medios educativos para resolver el problema.
Para cumplir con lo anterior, es imprescindible, entre otras tareas, realizar un análisis biográfico pormenorizado de tres tipos de materiales fundamentales: los concernientes a la materia a estudiar, los relevantes en los procesos de enseñanza y desarrollo educacional, así como los modos en que esa materia puede ser enseñada, y las relaciones con los técnicos de programación.
El estado y la clasificación del software educativo han estado siempre presentes en el ya largo camino en la utilización de la s computadoras con fines docentes. Partiendo de lo planteado por Vaquero es posible establecer una relación entre los diferentes tipos de software educativos y los modos de aprendizaje. Los programes tutoriales que están en línea con el paradigma conductistas; los tutores inteligentes, que van de la mano del enfoque cognitivo y los simuladores y los micro mundos, así como los hipertextos e hipermedias , que se relacionan con el paradigma contructivista.
Los tutoriales se caracterizan por la utilización de diálogos mediante los cuales el tutor, por medio de preguntas, provoca que el alumno reflexione y construya las respuestas correctas. Como puede apreciarse, en este tipo de software la actividad del alumno es controlada por la computadora lo que se exige que se presten una esmerada atención a los diagnósticos de sus dificultades y a la rectificación de sus errores para evitar la acumulación de estos. Entre las bondades de los tutoriales se suelen destacar la posibilidad que brindan de tener en cuenta las dificultades individuales de los alumnos ofreciendo mayores oportunidades a los menos preparados; la posibilidad de retroalimentar de manera inmediata al estudiante a cerca de la validez de su respuesta y ayuda al profesor al sustituirle en muchas tareas de rutina. Por otra parte, tiene entre otras limitaciones de resultar en general poco atractivos para los estudiantes más aventajados y no constituir un entorno suficientemente rico en estímulos. Muchos tutoriales se han producidos en el mundo, pero lamentablemente un porciento considerables de estos carecen de la calidad requerida, lo que evidencian por su diseño y desarrollo es una tarea bastante compleja.
En los tutores inteligentes, a diferencia de los tutoriales tradicionalmente, se intenta simular algunas de las capacidades cognoscitivas de los estudiantes y utiliza sus resultados como base de las decisiones pedagógicas que se tomaran, pudiendo tomar estos la iniciativa. Para la creación de los tutoriales inteligentes, que están basados en técnicas de inteligencia artificial (IA), se utilizan dos modelos: El basado en reglas o producciones y el basado en esquemas, aunque en muchos de los sistemas que se implementan se incluyen características de ambos enfoques.
Las simulaciones y los micros mundos, permiten que el control del proceso sea llevado por el estudiante y no por la computadora y se organiza siguiendo los principios del aprendizaje por descubrimiento. La computadora permite la simulación de un determinado entorno, cuyas leyes el estudiante debe llegar a ser capaz de descubrir y utilizar explorándolo y experimentando. La simulación de procesos físicos y biológicos, de experimentos peligrosos y/o costosos, de fenómenos que en la vida se producen en tiempos excesivamente largos o breves suelen ser presentados en la computadora en un entorno simulado o micro mundo, en el cual el alumno tiene la posibilidad de descubrir y aplicar sus leyes inmediatas la experimentación. La educación está muy necesitada de buenas simulaciones lo que implica que halla que ser muy cuidadoso a la hora de prepararlos. Hay que crear entorno interactivo lo mas cercano posible a la realidad, ricos en estímulos que faciliten alcanzar los objetivos pedagógicos propuestos, sobre todo cuando la experimentación no se puede hacer realmente, pero sin perder de vista que nada hay mas rico que la experimentación directa en el mundo real.
La utilización de hipertextos e hipermedia, permite que, para alcanzar los objetivos pedagógicos perseguidos, la información se organice de manera no lineal. Esto facilita que el usuario pueda consultarla en la medida de sus necesidades y teniendo en cuenta su experiencia previa en el tema, para construir así el nuevo conocimiento.
Aunque estos cuatro tipos de software difieren en la forma en que pretenden alcanzar los objetivos pedagógicos y en los tipos o modos de aprendizaje en que se apoyan, cuando se analizan los productos que existen en el mercado este suelen en muchas ocasiones ser una mezcla de varios de ellos. En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí, por el contrario, para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede confeccionarse un software que integren armónicamente características de varios de ellos.

Cómo se le llama a las Nuevas Tecnologías de la Información en la Comunicación

Resulta innegable el auge cada vez mayor de las NTIC en las diferentes esferas de la sociedad a escala mundial. El desarrollo impetuoso de la ciencia y la tecnología ha llevado a la sociedad a entrar al nuevo milenio inmerso en lo que se ha dado en llamar “era de la información” e incluso se habla de que formamos partes de la “sociedad de la información”. Sin lugar a dudas, estamos en presencia de una revolución tecnológica de alcance insospechado.
Pero ¿Qué son las NTIC? Existen muchas definiciones al respecto, pero nos parece acertado definirlo como “...Un conjunto de aparatos, redes y servicios que se integran o se integraran a la larga, en un sistema de información interconectado y complementario. La innovación tecnológica consiste en que se pierden la frontera entre un medio de información y otro”.
 
Estas NTIC conforman un sistema integrado por:
Las telecomunicaciones: Representadas por los satélites destinados a la transmisión de señales telefónicas, telegráficas y televisivas; la telefonía que ha tenido un desarrollo impresionante a partir del surgimiento de la señal digital; el fax y el modem; y por la fibra óptica, nuevo conductor de la información en forma luminosa que entre sus múltiplex ventajas económicas se distingue el transmitir la señal a grandes distancias sin necesidad de usar repetidores y tener ancho de banda muy amplio.
La informática: Caracterizada por notables avances en materia de hardware y software que permiten producir, transmitir, manipular y almacenar la información con mas efectividad, distinguiéndose la multimedia, las redes locales y globales (INTERNET), los bancos interactivo de información, los servicios de mensajería electrónica, etc.
La tecnología audiovisual: Que ha perfeccionado la televisión de libre señal, la televisión por cable, la televisión restringida (pago por evento) y la televisión de alta definición.
La denominación de “Nueva” ha traído no pocas discusiones y criterios encontrados, al punto que muchos especialistas han optado por llamarles simplemente No deja de asistirles la Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC). razón cuando comprobamos que muchas de ellas son realmente ancianas, como el teléfono que data de 1876 es decir de ¡del siglo antepasado! Lo que no puede perderse de vista es que el termino “Nueva” se les asocia fundamentalmente por que en todos ellas se distinguen transformaciones que erradican las deficiencias de sus antecesoras y por su integración como técnicas interconectadas en una nueva configuración física.
La amplia utilización de las NTIC en el mundo, ha triado como consecuencia un importante cambio en la economía mundial, particularmente en los piases mas industrializados, sumandote a los factores tradicionales de producción para la generación de riquezas, un nuevo factor que resulta estratégico. El conocimiento. Es por eso que ya no se habla de la “sociedad de la información”, sino también de la “sociedad del conocimiento”. Sus efectos y alcance sobrepasan los propios marcos de la información y la comunicación, y puede traer aparejadas modificaciones en las estructuras políticas, social, económica, laboral y jurídica debido a que posibilitan obtener, almacenar, procesar, manipular y distribuir con rapidez la información.
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jueves, 19 de julio de 2012

Metaflex

Diseñado por científicos de la Universidad británica de St Andrews, Metaflex es el nombre de un material que nos acerca un paso más a la fabricación de tejidos que permitirán crear el efecto de la invisibilidad de los objetos.
El Metaflex es un meta-material, o lo que es lo mismo, un material artificial que presenta propiedades electromagnéticas inusuales, propiedades que proceden de la estructura diseñada y no de su composición.
En el pasado ya se han desarrollado meta-materiales que curvan y canalizan la luz para convertir en invisibles los objetos en largas longitudes de onda, pero la luz visible supone un desafío mayor. La pequeña longitud de onda de la luz del día supone que los átomos del meta-material tengan que ser muy pequeños, y hasta ahora estos átomos menores solamente se han podido producir sobre superficies planas y duras, incompatibles con los tejidos de la ropa.
La novedad que aporta este trabajo es que el Metaflex consta de unas membranas flexibles de meta-material, creadas gracias al empleo de una nueva técnica que ha permitido liberar los meta-átomos de la superficie dura sobre la que fueron construidos. De esta forma, el Metaflex puede operar en longitudes de onda de unos 620 nanómetros dentro de la región de la luz visible.
La unión de estas membranas podría producir un "tejido inteligente", que sería el primer paso para fabricar una capa o cualquier otra prenda para "hacer desaparecer" a la persona que la porte. Los meta-materiales, pues, nos dan el impulso último para poder manipular el comportamiento de la luz.

Paperphone...!!

En Ontario, Canadá, un grupo de investigadores de la Universidad de Queen ha creado un prototipo de smartphone con una pantalla flexible que permite seleccionar las opciones del sistema operativo doblando la propia pantalla. La pantalla del Paperphone -como ha sido bautizado- se compone de 9,5 cm de una película que forma una pantalla fina y flexible de tinta electrónica.
La forma flexible de la pantalla hace que sea mucho más portátil que cualquier equipo móvil actual ya que se adapta a la forma del bolsillo de un pantalón. Ser capaz de almacenar e interactuar con documentos en este tipo de "equipos flexibles" significa que en un futuro las oficinas no tendrán que utilizar
papel ni impresoras.
Este prototipo
anuncia una nueva generación de equipos súper ligeros, delgados y flexibles. Además, este tipo de dispositivos no consumen energía mientras que el usuario no lo está usando. Cuando los usuarios están leyendo, sienten como si estuvieran sosteniendo una hoja de vidrio o de metal.

martes, 3 de julio de 2012

Historia de los buscadores!


La web se comenzó a idear en 1980 cuando Tim Berners-Lee se plantea lo que más adelante, 10 años después, sería lo que hoy conocemos como sitios web. A finales de 1990 comenzó a aplicar sus ideas creando el primer servidor web en NeXT, el primer navegador web llamado WorldWideWeb (que también era editor HTML) y la primera página web.

Tras estos primeros procesos de rastreo en la red, Martijn Koster propuso unas sugerencias para lo que sería el fichero robots.txt que limita la acción de los robots de búsqueda en los sitios web. En ese momento se comenzaba a poder detectar cada uno de los robots mediante su agente, se sugería usar siempre una DNS única, filtrar determinados lugares del sitio para que no fuera accesible.

De forma paralela iban apareciendo algunos directorios como EINet Galaxy, que en enero de 1994 podría considerarse el primer directorio tal y como los conocemos en la actualidad. Pero, fue en abril de 1994 cuando David Filo y Jerry Yang crearon Yahoo! (anteriormente conocido como Jerry’s Guide to the World Wide Web), una colección de las páginas web favoritas. El gran problema de Yahoo! era que comenzó siendo un directorio hecho por personas y eso llevaba mucho tiempo, por lo que tuvo que evolucionar incorporando un buscador para ese directorio. Es curiosa la historia de su nombre debido a que muchos le otorgan el nombre de Yet Another Hierachical Officious Oracle, aunque sus fundadores insisten en que se basa en los personajes de unas aventuras de Gulliver...

Pueden consultar esta pg.

¿Qué son los buscadores? Tipos de Navegadores

Un navegador Web es un programa que te permite ver páginas de Internet. o navegar en la red (de ahí el nombre). Es el programa que acabas de usar para poder entrar a Yahoo! Respuestas y publicar esta pregunta.
Ejemplos de algunos navegadores: Internet Explorer, Mozilla Firefox,Opera, Safari, etc.